Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
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Características:
Contenido: Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía.
Documentación: Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y estrategia didáctica del software.
Autoevaluación: Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso.
Interacción: Capacidad de reacción reciproca a manera de dialogo entre el usuario y el programa.
Medio: Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, en línea(internet),etc.
Multimedia: Incorporación de recursos multimedia.
Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según los deseos del usuario.
Presentación: El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, con elementos gráficos que resalten el contenido y que permitan su fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos, pantallas, etc.
Usabilidad: Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales.
Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios.
Además de todo lo anterior el diseñador y programador del software educativo debe considerar otras características para dar versatilidad y funcionalidad.
Tipos de Software Educativo:
Algunos tipos de software educativo son:
Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces como sea necesario.
Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.
Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad. Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error y con mayores aciertos.
Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual).
Micro mundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.
Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos tiene ventajas pues aumentan el interés y la motivación del estudiante, desarrolla destrezas y habilidades y una gran capacidad de observación y análisis. No obstante, su desventaja es que son juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto afecta un poco la socialización.
Material de Referencia Multimedia: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedia con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.
Edutaiment: Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas. Generalmente están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de habilidades específicas.
Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo.
Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.
Facilitado por:
http://softwareeducativogrupo4.blogspot.com/2008/08/tipos-de-software-educativo-algunos_16.HTML
Uso del Software Educativo
Teniendo en cuenta que todo material educativo puede utilizarse como recurso de apoyo en diversas circunstancias de aprendizaje, presentamos a los docentes sugerencias metodológicas para usar un software educativo. Este se puede definir, desde el punto de vista educativo, como un sistema de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección y procesamiento interactivo de la información.
Al presentar el software educativo, y sin entrar en los aspectos técnicos y organizativos que configuran su utilización contextualizada en situaciones concreta, podemos identificar según Pérez Márquez, sus componentes:
El sistema de símbolos (textuales, icónicos, sonoros) que utiliza.
El contenido material (software educativo), integrado por los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.), la forma de presentación y el estilo.
La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material.
El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje (interacción que genera, práctica que facilita).
Según como se utilicen en los procesos de enseñanza y aprendizaje, el software educativo en general, puede realizar diversas funciones; entre ellas destacamos como más habituales las siguientes:
Proporcionar información. Prácticamente todo software educativo proporciona explícitamente información (libros, vídeos, imágenes) sobre la realidad.
Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos.
Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo, un programa informático que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios.
Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material didáctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes.
Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.
Corrección de los errores de los estudiantes. A veces se realiza de manera explícita (como en el caso de los materiales multimedia que tutorizan las actuaciones de los usuarios), y en otros casos resulta implícita, ya que es el propio estudiante es quien percibe sus errores (como sucede por ejemplo, cuando interactúa con una simulación).
Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación, por ejemplo un simulador de vuelo informático, que ayuda a entender cómo se pilota un avión; o la simulación del funcionamiento del Sistema Solar1. También en la sección Docente del Portal Educativo2, en el apartado recursos, organizados por área (Física), encontrarás algunos sitios sugeridos.
Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de los procesadores de textos o los editores gráficos informáticos.
Cortesía de:
http://www.nicaraguaeduca.edu.ni/planifico/1764-uso-del-software-educativo
IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LA EDUCACION
Estos tienen una gran importancia en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje no sólo de la computación sino también para el logro de la interdisciplinariedad con el resto de las demás asignaturas pues, le permiten al Profesor agrupar una serie de factores presentes en otros medios, pero agrupan otros hasta ahora inalcanzables.
Es proponer determinadas vías para la utilización de la computación y el software educativo en el desempeño profesional del Maestro, las cuales permitan elevar el nivel de aprendizaje de los escolares. Otros aspectos importantes que tenemos son:
Posibilitan la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido, a través de ellos podemos demostrar el problema como tal.
Facilitan las representaciones animadas.
Inciden en el desarrollo de habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos.
Reducen el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilitan el desarrollo del trabajo independiente y a la vez el tratamiento individual de las diferencias individuales.
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