sábado, 29 de junio de 2013

Mini webquest


Escenario:

 

¿Cuáles son las frutas?

 

 

 
 


 

 

La tarea:

 

¿Cuáles frutas conoces?

¿De dónde vienen  las frutas?

¿Para qué nos sirven?

¿Es saludable comer frutas?

Producto:

¡Vamos a jugar al frutal!

 

Reglas del juego

 

·     Cada quien debe de disfrazarse como una fruta que le guste

·     Atender a las instrucciones de su profe

·     Los estudiantes cantarán una canción alusiva al tema (por el ejemplo la Manzana Colorada)

·     Y posteriormente los alumnos relatarán la importancia de las frutas y su experiencia personal con ellas
 
Publicado por:
 
Engerlina Santos y Luz Patricia Tavárez

 

 

Mi Webquest


EL CUERPO HUMANO



WEBQUEST: El cuerpo humano

Bienvenidos a mi webquest sobre el cuerpo humano. Está dirigida a alumnos del Tercer Ciclo del Nivel Inicial. Para entregar el trabajo deben hacerlo mediante el uso de los materiales que se les pide a continuación.

Introducción:

El objetivo de esta webquest es familiarizar a los alumnos con su cuerpo y con el nombre de cada uno de sus componentes.

Tarea:

El cuerpo humano es una herramienta fundamental que se debe conocer tanto para la realización de actividades cotidianas y el correcto cuidado del mismo.

Explorando esta webquest, los alumnos deberán ser capaces de reconocer las partes de su cuerpo, así como sus funciones.

Proceso:

Los alumnos se agruparán de cinco en cinco y trabajaran en equipo. Su objetivo será responder reconocer cada una de las partes de su cuerpo:



Recursos:
* Imágen
* Lápices
* Hojas
*Computadoras

 
Evaluación:

La actividad tendrá un valor de 5 puntos. Los criterios a tomar en cuenta para la evaluación son los siguientes:

· Creatividad.
· Manejo del tema.


sábado, 22 de junio de 2013

Webquest

Un fin de semana en Londres




Introducción

La familia García-Aranda, residentes en Madrid, están planeando un fin de semana en Londres. Vuestra tarea, como grupo, es organizar su viaje teniendo en cuenta los intereses de cada uno de sus miembros.
La familia está formada por Juan (17 años), Sofía (8 años) y sus padres Pedro y Claudia (de 45 y 41 respectivamente). Pedro y Claudia hablan perfectamente el inglés, de modo que podrán seguir vuestras recomendaciones sin problemas. Juan tiene un conocimiento medio del inglés y su hermana Sofía sólo conoce lo elemental.
Debes organizar el viaje de modo que el fin de semana entero no les cueste más de  £1100.

 
Tarea

Después de investigar las posibilidades de un turistas en Londres, debes planear el fin de semana de la familia García-Aranda (de viernes a martes). Necesitarás investigar una amplia gama de asuntos incluyendo el transporte, sitios turísticos, el ocio, el alojamiento y el tiempo. A la familia García-Aranda no le importa de si viaja a Inglaterra por aire o por el mar.
Tu grupo de trabajo necesitará conjugar los intereses y deseos individuales de cada miembro de la familia.
¿Cómo irá la familia a Londres?
¿Dónde se alojarán?
¿Qué ropa deben incluir en las maletas?
¿Cuanto les va a costar el viaje en euros?
¿Cuáles será el horario diario de los miembros de la familia?


Proceso

A cada alumno se le asignará un grupo de 4 o 5 alumnos.

Usted necesitará estudiar e investigar todos los aspectos de Londres como destino turístico. ¿Su tarea es crear el perfecto fin de semana para la familia.

Pedro: le gustan los deportes, especialmente el fútbol; le gustaría ver un partido del Arsenal.


Claudia: le gustan los museos y las galerías de arte.  Le encanta el cine y el teatro.


JUAN: le gusta el deporte, en Madrid juega al Hockey sobre hielo.
Le gustan las hamburguesas.


SOFÍA: Le gustan los parques de atracciones e ir de compras. Le encanta el cine y el teatro.

  • Comienza haciendo una lista de todas las actividades posibles que has planeado para la familia. Utiliza Internet y este documento para diseñar un plan inicial. Recuerda que la familia está solamente en Londres por un fin de semana largo (de viernes a martes), no desean perder el tiempo viajando de un sitio a otro. Busca alojamiento y medios de locomoción para desplazarse, recuerda el presupuesto.
  • Consulte la información de los hoteles, de los horarios,...
  • Intente dar a la familia buenos servicios con el menor precio posible.
  • Dales varias opciones de modo que puedan elegir

Guarda la información que encuentres en un documento WORD.
Crea una presentación que incluya las opciones que has decidido que satisfaría lo más mejor posible los requisitos de la familia. Puedes hacer una presentación de PowerPoint, un folleto creado con el procesador de textos, exposición hablada,...
Puedes utilizar mapas, cartas, las fotografías u otros gráficos así como la información efectiva que hayas recopilado.  Tu grupo hará una presentación a la clase.


Recursos


Conclusión

Eres el responsable del fin de semana de la familia. Cada miembro espera pasarlo muy bien. Es importante que utilices todos los recursos disponibles. Pon a prueba tu creatividad para elaborar la oferta más emocionante que puedas. QUE TE DIVIERTAS !!!!

RECURSOS
A continuación os presentamos un Power Point que sirve tanto para alumnos como para maestros; Aquí aprenderán a relacionar los objetos con los colores y los profesores aprenderán otras actividades.
EVALUACIÓN
Hitos
Necesita mejorar
Lo estoy aprendiendo
Lo hago bien
Se sale de los bordes



Deja espacios en blanco



Conoce los colores primarios



Sabe llegar a los colores secundarios



Sabe relacionar los colores con la inicial de las palabras



Sabe relacionar la palabra del color con un objeto correspondiente



Se implican en las actividades



Mantiene una actitud positiva durante las actividades



Ayuda a sus compañeros




CONCLUSIONES
Hemos realizado esta página web para que tanto alumnos como profesores puedan aprender tanto los colores como a saber enseñarlos. Hemos pretendido usar esta unidad didáctica de una manera diferente para que a los niños les parezca más amena y se familiaricen con el ordenador y el acceso a internet, ya que cada vez está más incluido en nuestras vidas. Creemos que tanto a alumnos como a maestros les resultará interesante y novedoso.

Hemos escogido estos colores porque creemos que son los esenciales, los más básicos para esta etapa de los tres a los cuatro años.


Pretendemos enseñar los colores y, colateralmente, otras muchas cosas ya que estos se encuentran en todos los aspectos de nuestra vida diaria.


Realizar este trabajo nos ha unido mucho, nos ha permitido conocernos mejor y ha sido una experiencia gratificante y enriquecedora, ya que nos ha permitido preparar algo que los niños pueden utilizar para mejorar su aprendizaje.

Cortesía de.... http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/EJEMPLO1.htm


Alicia en el País de las Maravillas


Alicia en el País de las Maravillas

¿Sabéis queridos amiguitos, dónde se encuentra el país de las maravillas? El país de las maravillas es ese delicioso lugar al que nos trasladamos todos cuando soñamos. Y a ese país encantador se encaminó nuestra buena Alicia un día de verano, cuando se encontraba leyendo un libro en compañía de su hermana mayor a la sombra de un frondoso árbol a la orilla de un arroyuelo. De pronto, vio pasar delante de ella a un conejito blanco que muy malhumorado, miraba un gran reloj que había sacado del bolsillo de su levita.
-Voy a llegar tarde, sé que voy tarde, son ya las cinco y a las cinco y media tengo que estar, sé que no llego.
Y siguió corriendo refunfuñando para sus adentros; Alicia se quedó maravillada.
-Qué cosa más rara, un conejo que anda por ahí vestido con una levita, mirando un reloj de bolsillo y diciendo que llega tarde......¿Dónde irá? ¡Ah! Pues yo no me quedo sin saberlo, voy tras él.
Y sin pensarlo más siguió al conejo blanco que, un poco más lejos, se metió en un gran agujero que había en el hueco de un árbol.
-Se ha escondido en ese árbol, pues yo le sigo........no quiero perderme la fiesta a la que seguro se dirige el conejo.
Dicho y hecho. Alicia se introdujo en el hueco del árbol, pero de pronto notó que caía en el vacío.
-¡Ay, que me caigo! Qué raro, caigo pero despacito, despacito, como si bajara en un paracaídas.

Efectivamente, Alicia flotaba en su descenso como las hojas cuando en otoño se desprenden de los árboles lentamente, lentamente. Y así, fue a parar a una estancia llena de muebles parecida a una estancia llena de muebles parecida a un comedor de una casa cualquiera.
-Esta debe ser la casa del conejito.
Al posarse sobre el suelo, vio al conejo blanco que desaparecía por una puerta chiquitita que había en un rincón de la habitación.
-¡Oh, qué pena, y soy demasiado grande para pasar por esa puerta.....! voy a quedarme sin ver la fiesta.
Antes dijimos que Alicia había caído en el comedor de una casa cualquiera, pero no debemos olvidar que ahora se hallaba en el País de las Maravillas, donde todas las cosas son maravillosas, diferentes a la forma en que nosotros estamos acostumbrados a verlas. Así, las sillas estaban apoyadas en el techo, colgando cabeza abajo, las macetas eran las flores de las plantas mientras que las flores, hacían las veces de macetas. Dando vueltas por la habitación, vio un plato con bizcochos, unos eran de vainilla y otros de chocolate.
Tomó unos cuantos y se los echó al bolsillo. Mordió uno de vainilla y..................
-¡Ah! Me estoy haciendo tan pequeñita como un conejo, ahora podré el fin ir tras el conejito blanco y ver qué hay detrás de esa puerta chiquitina.
Así lo hizo y se encontró en un jardín maravilloso, vio infinidad de enanitos y animalillos; También llamó su atención el ver que los jardineros se entretenían pintando las flores de muchos colores. A todos, preguntó Alicia por la dirección que había tomado el conejito, pero nadie supo darle razón.

-de un seto.
-Espérame, amigo conejo espérame, quiero ir contigo, ya no se le ve........
Desilusionada, Alicia siguió su camino en pos del conejito malhumorado. Un poco más allá se encontró a un sombrero de copa que estaba tomando el té con una liebre saltarina. Le invitaron a compartir su merienda, pero no pudieron darle indicación alguna que sirviera para conocer la dirección que había tomado el conejo. De pronto, en el recodo del camino se oyeron los agudos sones unos clarines.
-¿Qué será eso? Voy a ver....

Alicia aligeró el paso y.......¡Oh sorpresa! ¿Qué diréis que vio? Un cortejo de cartas de jugar al póquer armadas con unas lanzas que desfilaban marcialmente entonando cantos guerreros. Al frente del cortejo y tocando un clarín muy reluciente, se hallaba el conejo blanco en traje de gala y con el borlón de su cola desplegado.
-"......Somos los naipes de la baraja,......yo soy el rombo,.......y yo el corazón........yo soy el trébol........y yo el as de picas...........somos guardianes de la ilusión, a nuestra reina damos escolta, la defendemos con gran fervor, si alguien pretende causarle daño le propinamos un coscorrón........."
-¿Qué haces tú aquí Alicia?
-¡Vaya!, ¿con que por esto era tu prisa?......Qué elegante vas conejito.....
-Soy el mayordomo mayor de la reina de corazones. Ahora tendrás que jugar una partida de cartas con ella y si ganas, te mandará cortar la cabeza, pero si nota que haces trampas para perder, te cortará la cabeza también. ¿Ves ahora porque no quería que vinieras?
Alicia se echó a temblar y trató de esconderse detrás de una de las cartas, pero la reina la vio enseguida.
-¡Eh, tú, niña, ven aquí! ¿Quién eres tú?
-Pues.....yo majestad.....yo soy Alicia.
-Pues bien Alicia, vamos a jugar una partida de cartas.
Alicia se asustó, sin embargo comenzó la partida tratando por todos los medios de perder todas las bazas con el fin de no enojar a la reina, pero ésta que era muy astuta, se diño cuenta enseguida.
-¿Qué haces, por qué echas esa carta, es que quieres perder, crees que soy tonta? Pues no te librarás de mi castigo por haber venido a mi país sin mi permiso.
-Yo majestad......la verdad es que............
-¡Soldados, prendedla!
Alicia se vio perdida, echó a correr perseguida por los soldados. Ya la alcanzaban, cuando se acordó de los bizcochos de chocolate.
-Comeré uno a ver si recupero mi tamaño normal.
Alicia tomó un bizcocho y empezó a crecer y a crecer.......hasta alcanzar su estatura y entonces pudo escapar, pero no tan aprisa como para evitar que una flecha lanzada por el cinco de trébol la alcanzara en la palma de la mano.
-¡Ay, mi mano!
Entonces despertó, estaba en el prado reclinada en su hermana, un mosquito la había picado en la palma de su mano y ésta fue la causa de su despertar, asociando el picotazo con el dolor de la flecha del cinco de trébol.
-¡Oh, pero si todo ha sido un sueño! Qué cosas se sueñan............
Alicia se quedó mirando el horizonte recordando su aventura en el País de las Maravillas, mientras maquinalmente se rascaba la palma de la mano, donde se le había formado un circulito rojo producido por la picadura del mosquito.
FIN

http://www.cuentameuncuento.com.ar/aliciaenelpais-delasmaravillas.htm



El efecto Mozart no existe




En 1993, el físico Gordon Shaw y la psicóloga Frances Rauscher, de la Universidad de California Irvine, estudiaron el efecto que tenía escuchar los 10 primeros minutos de la Sonata para dos Pianos en Re Mayor de Wolfgang Amadeus Mozart en una treintena de estudiantes. 

Observaron que, después de la escucha, los alumnos mejoraban en los tests de capacidad de razonamiento espacial y acabaron estableciendo una relación positiva entre música e inteligencia que el tiempo y los medios de comunicación han acabado convirtiendo en negocio.

Diecisiete años después, un equipo de investigadores de la Facultad de Psicología de la Universidad de Viena desmonta la teoría en la publicación norteamericana Intelligence. El efecto Mozart no existe. Escuchar música clásica no hace a nadie más listo. Escuchar heavy, rap o blues tampoco. 

Lo que sí admiten los científicos es que "una persona rinde más si tiene un estímulo". O eso explicó hace unos días Jakob Pietschnig, director del informe vienés, a la agencia France Presse (AFP).

Jakob Pietschnig, Martin Voracek y Anton K. Formann basan sus conclusiones en el análisis de unos 40 estudios independientes y unas cuantas tesis académicas que recopilan datos de unos 3.000 participantes. Ninguno prueba "el efecto Mozart", dicen. "Recomiendo a todo el mundo escuchar a Mozart, aunque eso no vaya a aumentar sus capacidades cognitivas, como algunos esperan", insistía Pietschnig.

Los investigadores vieneses tampoco son los primeros en querer desmitificar el efecto de la música del compositor austríaco. De hecho, según la nota de prensa difundida por la Universidad para informar sobre el estudio, el efecto Mozart figura en sexto lugar entre los mitos descritos por el psicólogo Scott E. Lilienfeld en el libro 50 Great Myths of Popular Psychology (50 grandes mitos de la psicología popular).


sábado, 15 de junio de 2013

Guillermo Moreno ¿Héreo o Villano?


Guillermo Moreno ¿Héreo o Villano?

Lista de Estudiantes


Listado de alumnos







6.       http://.blogspot.com/

7.       http://.blogspot.com/






13.   Retirada.








21.   http://.blogspot.com/

Software Educativo




Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.




Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.



Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.



Autor:














Características:


Contenido: Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía.
Documentación: Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y estrategia didáctica del software.
Autoevaluación: Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso.
Interacción: Capacidad de reacción reciproca a manera de dialogo entre el usuario y el programa.
Medio: Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, en línea(internet),etc.
Multimedia: Incorporación de recursos multimedia.
Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según los deseos del usuario.
Presentación: El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, con elementos gráficos que resalten el contenido y que permitan su fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos, pantallas, etc.
Usabilidad: Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales.
Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios.
Además de todo lo anterior el diseñador y programador del software educativo debe considerar otras características para dar versatilidad y funcionalidad.




Tipos de Software Educativo:






 


Algunos tipos de software educativo son:


 


Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces como sea necesario.


 


Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.


 


Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad. Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.


 


Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error y con mayores aciertos.


 

Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual).

 

Micro mundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.

 

Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos tiene ventajas pues aumentan el interés y la motivación del estudiante, desarrolla destrezas y habilidades y una gran capacidad de observación y análisis. No obstante, su desventaja es que son juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto afecta un poco la socialización.

 

Material de Referencia Multimedia: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedia con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.

 

Edutaiment: Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas. Generalmente están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de habilidades específicas.

 

Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo.

 

Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.

 

Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.

 

Facilitado por:

 

http://softwareeducativogrupo4.blogspot.com/2008/08/tipos-de-software-educativo-algunos_16.HTML

 


Uso del Software Educativo 



Teniendo en cuenta que todo material educativo puede utilizarse como recurso de apoyo en diversas circunstancias de aprendizaje, presentamos a los docentes sugerencias metodológicas para usar un software educativo. Este se puede definir, desde el punto de vista educativo, como un sistema de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección y procesamiento interactivo de la información.

Al presentar el software educativo, y sin entrar en los aspectos técnicos y organizativos que configuran su utilización contextualizada en situaciones concreta, podemos identificar según Pérez Márquez, sus componentes:

  • El sistema de símbolos (textuales, icónicos, sonoros) que utiliza.

  • El contenido material (software educativo), integrado por los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.), la forma de presentación y el estilo.

  • La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material.

  • El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje (interacción que genera, práctica que facilita).

Según como se utilicen en los procesos de enseñanza y aprendizaje, el software educativo en general, puede realizar diversas funciones; entre ellas destacamos como más habituales las siguientes:

  • Proporcionar información. Prácticamente todo software educativo proporciona explícitamente información (libros, vídeos, imágenes) sobre la realidad.

  • Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos.

  • Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo, un programa informático que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios.

  • Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material didáctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes.

  • Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.

  • Corrección de los errores de los estudiantes. A veces se realiza de manera explícita (como en el caso de los materiales multimedia que tutorizan las actuaciones de los usuarios), y en otros casos resulta implícita, ya que es el propio estudiante es quien percibe sus errores (como sucede por ejemplo, cuando interactúa con una simulación).

  • Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación, por ejemplo un simulador de vuelo informático, que ayuda a entender cómo se pilota un avión; o la simulación del funcionamiento del Sistema Solar1. También en la sección Docente del Portal Educativo2, en el apartado recursos, organizados por área (Física), encontrarás algunos sitios sugeridos.

  • Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de los procesadores de textos o los editores gráficos informáticos.

Cortesía de:

 

http://www.nicaraguaeduca.edu.ni/planifico/1764-uso-del-software-educativo


IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LA EDUCACION


Estos tienen una gran importancia en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje no sólo de la computación sino también para el logro de la interdisciplinariedad con el resto de las demás asignaturas pues, le permiten al Profesor agrupar una serie de factores presentes en otros medios, pero agrupan otros hasta ahora inalcanzables.

Es proponer determinadas vías para la utilización de la computación y el software educativo en el desempeño profesional del Maestro, las cuales permitan elevar el nivel de aprendizaje de los escolares. Otros aspectos importantes que tenemos son:

  • Posibilitan la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido, a través de ellos podemos demostrar el problema como tal.

  • Facilitan las representaciones animadas.

  • Inciden en el desarrollo de habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos.

  • Reducen el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

  • Facilitan el desarrollo del trabajo independiente y a la vez el tratamiento individual de las diferencias individuales.

Facilitado por:

 

http://corelinicial.blogspot.com/2008/06/importancia-del-software-educativo-en.html